Jumat, 19 November 2010

ARTIKEL SISTEM GRAFIK KOMPUTER

1. Grafika komputer
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

2. Grafika komputer 3D

adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

3. Visualisasi
adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

4. Visualisasi Molekul dengan garlic
Harus diakui bahwa sekolahsekolah di Indonesia kebanyakan menggantungkan dirinya kepada program-program yang proprietary. Bahkan terkadang sampai kalangan beberapa universitas pun berpendapat bahwa software proprietary adalah solusi yang terbaik untuk komputasi, mengingat tren pasar dan ketersediaan dukungan dari vendor. Sebagai pendukung free software, alangkah baiknya apabila kita mampu menerobos ke setiap pelosok ilmu pendidikan dan meningkatkan produktivitas dengan menggunakan free software tersebut. Tulisan kali ini akan menerobos ke bidang ilmu yang mempelajari molekular dan memperkenalkan garlic untuk meningkatkan daya kreasinya.

5. Grafika komputer dan teori Implementasi
Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

Desain Permodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan GeometrisTransformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor

Rabu, 03 November 2010

ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.[1] Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988.[1] Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
RGB color model
Lab color model
CMYK color model
Grayscale
Bitmap
Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
History Brush Tool
Eraser Tool
Path Selection Tool
Direct Selection tool
Pen Tool
Shape Tool
Brush Tool
Audio Annotation Tool
Eyedropper Tool
Measure Tool
Text Tool
Hand Tool

Dampak terhadap industri
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak mempengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.

Kebudayaan
Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti "menyunting sebuah gambar", meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term [4] out of fear that it will undermine the company's trademark. The term photoshop is also used as a noun referring to the altered image.
Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software ini.

CS4
Adobe Photoshop Creative Suite 4 (Adobe Photoshop CS4) adalah versi terbaru program Adobe Photoshop yang dikeluarkan Adobe System Incorporated yang merupakan penyempurnaan versi sebelumnya. Adobe Photoshop CS4 telah mencakup software print, mobile, interaktif, film dan pembuatan video. Produk yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop CS4 meliputi: design premium, web premium, production premium dan master collection. Adobe Photoshop CS4 tersedia dalam dua versi.

Alternatif
Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai ganti Photoshop, yang paling terkenal adalah Coler Photo-Paint (sepaket dengan CorelDRAW, Corel Painter, Corel Paint Shop Pro Photo XI dan Ulead PhotoImpact. Perangkat lunak lainnya termasuk Helicon Filter, GIMP, openCanvas, Paint.NET, dan Pixel image editor.

Senin, 05 April 2010

BUILDING THE WEB

Seiring dengan pertambahan jumlah netter (pengguna internet) di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, makin banyak pula orang yang ingin mempunyai homepage atau website sendiri. Hal ini wajar mengingat manfaat yang bisa kita dapatkan dengan mempunyai website sendiri. Memiliki alamat email, sekarang ini bukan lagi sesuatu yang istimewa. Tapi memiliki website sendiri mungkin bagi kebanyakan orang masih merupakan sesuatu yang diidam-idamkan. Untuk itulah kami mencoba menyusun tutorial praktis ini agar dapat dipelajari dan dipraktikkan oleh para netter yang berkeinginan menjadi webmaster (pengelola website). Mudah-mudahan dengan kemampuan membuat website, kita dapat ikut serta menyebarluaskan ilmu dan informasi yang bermanfaat bagi seluruh ummat manusia, baik di dunia maupun di akhirat kelak.

Bagaimana caranya bisa menampilkan website sendiri di internet? Ada beberapa tahapan dan langkah yang harus kita lalui untuk membuat sebuah website yang benar-benar eksis di internet. Artinya website yang dari segi perwajahan tidak "menyedihkan", dari segi isi tidak "asal-asalan" dan dari segi pengunjung cukup "dilirik". Untuk membuat website pertama-tama kita harus belajar bahasa HTML yaitu sebuah "bahasa program" yang memungkinkan kita membuat halaman web yang bisa ditampilkan dalam browser (Internet Explorer, Netscape, Opera, dll). Setelah kita menguasai dasar-dasar HTML, barulah kita mencoba membuat rencana dan rancangan dari desain dan isi website yang hendak kita buat. Kemudian rancangan itu kita tuangkan dalam bentuk halaman-halaman web yang terpadu. Setelah selesai atau "mengarah ke selesai", kita harus mendaftarkannya ke web hosting agar website kita "terpasang" dan dapat diakses di internet. Akhirnya, yang juga tidak kalah penting adalah bagaimana mempromosikan website tersebut agar dikenal dan dikunjungi oleh para netter.

Nah, kini kita mulai dari langkah awal yaitu belajar bahasa HTML.

BELAJAR HTML

Dewasa ini, hampir semua dokumen web dibuat dengan bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language). Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan bahkan nyaris diharuskan, agar anda mengerti bahasa HTML. Terutama agar anda bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser dan mengingat sejumlah kelemahan yang terdapat pada editor WYSIWYG seperti di atas. Untuk itu langkah pertama bagi Anda yang bercita-cita memiliki website sendiri adalah belajar HTML.
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam Web. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word. Untuk mudahnya, kita gunakan program Notepad. Bukalah program Notepad. Bila anda belum tahu caranya, klik Start > Programs > Accessories lalu Notepad. Sekarang ikutilah dengan seksama latihan-latihan berikut satu demi satu.

Membangun Website Dengan Konten Unik

Konten adalah senyuman yang paling utama untuk memikat pengunjung blog ataupun situs. Ibarat seorang wanita, cantik dan putih tidaklah cukup bila tidak tersenyum dengan manis.

Dalam hal ini, pengelolaan informasi atas konten yang dihadirkan menempati poin nomor 1 untuk membangun website yang baik. Anda dapat menyimak artikel 5 (lima) kesalahan dasar dalam pengelolaan situs yang Didi posting sebelumnya. Content Is A King, sebuah paradigma lama yang kerap terabaikan. Semua webmaster pasti mengatakan hal yang demikian.

Dalam membangun website yang fokus pada program afiliasi, menarik pengunjung untuk kembali dan mendatangkan pengunjung baru selalu menjadi menu WAJIB. Mengapa ? karena rasio klik yang didapat sangat besar dipengaruhi seberapa banyak jumlah pengunjung.

Pada artikel yang dimuat di articlecity.info yang berjudul Designing a web site for affiliate advertisers, juga menerangkan pentingnya konten dalam membangun website yang difokuskan pada program afiliasi. Pengelolaan link dan spot iklan yang tepat juga diterangkan selain mengaktualisasikan konten yang berbeda / unik.

Guna menciptakan konten yang unik dan berbeda, tidak harus kita menguasai semua hal. Justru bila kita fokus pada 1 (satu) bidang, akan membuat nilai lebih dimata pengunjung. Hal itu dapat dihadirkan dengan artikel yang berisikan opini, gagasan, pandangan dan berbicara apapun yang ingin anda sampaikan.

Berbeda Tak Harus Sama ?

Fokus konten yang unik itu, setelah didi amati ternyata tidak hanya fokus pada 1 bidang saja. Misalnya web / blog khusus kesehatan, komputer ataupun lain-lainnya. Namun keunikan itu justru dapat tercipta dari cara penyampaian yang unik, berita yang up to date, feed back yang merangsang pengunjung seperti melayani pertanyaan dan konsultasi pengunjung atas komentar yang masuk dan sebagainya.

Yang jelas semua orang mempunyai ciri khas tersendiri dalam menulis. Temukan dan pertahankan apa yang anda sukai dan minati terutama ketika menulis. Jangan takut gagal dan dikatakan buruk atas hasil tulisan anda. Toh, semua itu merupakan proses menuju penulis yang handal. Seiring berjalan waktu tentu akan kelihatan potensi anda akan berkembang dengan sendirinya.

Sama Dan Dikemas Berbeda

Membuat artikel yang hampir sama seringkali menjadi pertimbangan seseorang dalam menulis. Kita harus membuang perasaan ini sebelum berkarya. Jangan takut untuk menulis hanya karena topik tulisan kita sudah pernah di publish orang lain terlebih dahulu. Malah oleh berbagai webmaster, ada yang sengaja menggunakan topik yang populer itu dikemas dengan lebih baik guna menjaring keyword yang potensial. So, enjoy aja dan biarkan apa yang terlintas mengalir dengan sendirinya.

Seperti halnya mempublish ulang artikel orang lain yang sudah ada sebelumnya, menurut Didi hal ini dapat kita manfaatkan dengan BIJAK. Artinya jangan sekedar copy paste, namun kemas ulang cara penyampaiannya dengan cara kita. Dan jangan lupa untuk mencantumkan sumber tulisan sebagai upaya penghargaan atas karya orang lain tersebut. Saat ini tidak perlu malu untuk “publish ulang” dalam mengisi konten blog / situs kita. Toh cara yang baik dapat dilakukan dan dapat dimanfaatkan untuk memperkaya konten blog kita.

Belajar Membuat Posting Sendiri

Konten asli lebih dihargai oleh para pengunjung situs. Karena itu konten yang berisi pandangan pribadi, opini, sekedar curhat, ataupun sharing pengalaman justru dapat menarik minat pengunjung. Posting yang seperti itu pada hakekatnya tidaklah sulit. Bahkan banyak kelebihan yang dapat dimaksimalkan. Karena pada umumnya konten yang seperti itu akan menggelitik para pengunjung untuk berkomentar.

Dalam membuat konten seperti itu, kita dituntut harus bersifat aktif dan reaktif terhadap perkembangan informasi. Berbagai isu hangat yang beredar di masyarakat juga dapat dimanfaatkan dalam membuat update artikel.

Didi kira, uraian diatas dapat kita lakukan guna membangun website kita. Blogging adalah sarana berekspresi. Kembangkan potensi diri anda dengan mengembangkan hobi menulis anda.

Macam-macam Layanan Web Hosting

Ada beberapa jenis hosting domain Anda dapat memilih dari dalam rangka memperoleh manfaat dari layanan.
Berikut adalah beberapa tipe dasar Anda sebenarnya dapat memilih dari
a Shared atau virtual
Jenis layanan hosting domain sangat umum di kalangan pengguna internet. Di sini nama domain Anda akan terdaftar pada server tertentu. Server kemudian dibagi dalam hal berbagai sumber daya seperti RAM Bandwidth Operating System CPU time oleh Klien lain HSP Anda sendiri atau ISP.
Ada beberapa keuntungan dari layanan jenis ini. Pertama memberikan Anda kesempatan untuk menikmati biaya terendah untuk pendaftaran nama domain. Hal ini karena HSP atau ISP Anda cenderung nomor host klien pada sebuah server tunggal. Hal ini membuat mereka meminimalkan biaya pemeliharaan server dan jumlah tabungan diteruskan kepada Anda.
Layanan ini paling cocok untuk perusahaan kecil maupun menengah rata-rata situs dengan lalu lintas. Hal ini sangat penting untuk memeriksa dengan HSP atau ISP Anda yang sebenarnya syarat dan ketentuan layanan. Ini akan membiarkan Anda mengerti definisi yang sebenarnya dari istilah amp quot lalu lintas rata-rata amp . Hal ini karena HSP berbeda atau ISP memiliki patokan berbeda.
b Virtual dedicated server atau virtual server pribadi
Layanan jenis ini datang di suatu tempat di antara bersama serta layanan hosting dedicated web. Fitur yang disediakan akan sama sebagai virtual atau berbagi layanan hosting domain. Namun fitur ini dan ditetapkan dalam suatu cara yang bagian tertentu dari semua sumber daya ini untuk Anda. Anda adalah satu-satunya berwenang individu untuk menggunakan sumber daya tersebut.
Hal ini karena Anda akan dapat menikmati akses ke semua sumber daya yang disediakan bagi Anda. Ini adalah khusus untuk Anda yang akan digunakan. Kegiatan server lebih stabil. Layanan hosting lebih aman dan konsisten seperti yang diberi makan oleh jumlah sumber daya yang serupa.
c Free web hosting
Layanan ini disediakan bebas biaya. Tidak ada yang dikenakan biaya. Layanan ini cocok untuk situs kecil dengan lalu lintas rendah sebagai percobaan atau sebagai platform uji. Keuntungan utama dari jenis hosting bebas biaya.
d Server sanding kata
Hosting jenis ini cenderung untuk menyediakan Anda dengan infrastruktur yang efisien dan nyaman di mana Anda dapat dengan mudah membangun kustom Anda membangun server di ISP atau HSP pilihan Anda. ISP atau HSP akan menghubungkan server anda ke dalam pusat data dan jaringan pada gilirannya.
Manfaat utama dari jenis ini adalah server yang memberikan Anda fleksibilitas dan kontrol dalam hal pengoperasian server dan juga sumber daya.

REFERENSI : WWW.INSPIRAT.NET, www.google.com

Senin, 22 Maret 2010

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI BIDANG INDUSTRI

I. PENDAHULUAN

Manusia tidak dapat dipisahkan dari teknologi; teknologi terkandung didalam dirinya dan didalam cara-cara hidupnya dalam masyarakat. Sebaliknya teknologi tidak dapat terlepas dari manusia, teknologi itu hanya ada karena diciptakan oleh manusia. Kemampuan berpikir manusia yang sistimatis, analitis, mendalam dan berjangka panjang menghasilkan ilmu pengetahuan. Ilmu Pengetahuan melahirkan teknologi, yaitu cara-cara berdasar ilmu untuk menghasilkan barang atau jasa. Manusia memanfaatkan teknologi untuk menyempurnakan proses-proses nilai tambah yaitu proses-proses merubah bahan mentah dan barang-barang setengah jadi menjadi barang-barang jadi yang memiliki nilai yang lebih tinggi. Teknologi penting karena merupakan penggerak utama proses nilai tambah tersebut. Sedangkan proses nilai tambah itu sendiri merupakan proses kompleks yang berjalan terus menerus dan hanya dapat dikatakan berhasil jika pemanfaatan mesin-mesin, ketrampilan manusia, dan material sepenuhnya dapat diintegrasi oleh teknologi sehingga menghasilkan produk barang dan jasa yang bernilai lebih tinggi dari nilai material dan masukkan lainnya. Karena sifat integratif inilah maka dalam suatu proses ekonomi apapun juga, teknologi merupakan unsur yang paling menentukan dalam proses nilai tambah. Semakin effisien dan produktif proses-proses nilai tambah, semakin meningkat taraf hidup masyarakatnya. Taraf hidup manusia yang meningkat melahirkan cara-cara berpikir, ilmu pengetahuan, dan teknologi yang lebih maju lagi. Dan demikian seterusnya.

Perkembangan Teknologi & Industri.

Sejarah peradaban manusia selalu berkembang terus, tetapi dalam perjalanannya masyarakat bangsa timbul dan tenggelam. Masyarakat dan budaya Hellenic, Aztec, Mesopotamia hilang; kerajaan besar Ottoman dan Austro-Hongaria yang runtuh baru 70 tahun yang lalu, sekarangpun banyak yang tidak mengenalnya; bangsa Amerika dan Jepang baru tumbuh dalam 100 tahun ini, sedangkan kerajaan besar Inggris sedang diambang senja. Kita juga mengenal jaman-jaman kejayaan kerajaan Majapahit, Sriwijaya dan lain-lain. Berbagai pendekatan dicobakan untuk menjelaskan apa yang menyebabkan masyarakat bangsa surut dan tenggelam dan apa yang membuatnya tumbuh dan kuat. Pendekatan budaya dan agama, geografi, kemeliteran, sumberdaya alam membuahkan berbagai konsepsi, akan tetapi satu yang berlaku umum adalah bahwa kemampuan inovasi dan kemampuan melakukan akumulasi secara sistematik dari inovasi itu merupakan prasyarat kekuatan.

Peradaban kuno Hellenic memberi sumbangan inovasi elemen~ elemen mesin seperti tuas, sekrup, roda gigi, yang selanjutnya menyumbangkan kokohnya kebudayaan Yunani yang bertumpu pada pertanian. Kebudayaan India dan Cina meninggalkan kita dengan teknologi pengecoran besi tuang. Kebudayaan Islam melahirkan berbagai inovasi dalam bidang kedokteran, alat ukur dan matematika. Puncak-puncak kebudayaan ini ditandai oleh inovasi teknologi yang dinyatakan dengan alat-alat yang mempermudah manusia berhadapan dengan alam, yang pada gilirannya meningkatkan kesejahteraannya. Tetapi peradaban itu semua surut dan dengan munculnya abad pencerahan maka inovasi dalam peradaban Baratlah yang kemudian menguasai dunia, dimulai dengan penemuan alat cetak, mesin uap dan seterusnya.

Bobot dan kontribusi inovasi terhadap peradaban dan kemanusiaan diantara kedua periode tidaklah berbeda, tetapi pokok perbedaan diantara keduanya adalah pada kemampuan akumulasi secara sistematik dari inovasi, dan ini merupakan benang merah peran ilmu pengetahuan dalam inovasi teknologi. Tidak lain karena akumulasi merupakan salah satu prasyarat dari sesuatu untuk dapat disebut sebagai ilmu pengetahuan.

Kalau kita amati lebih dalam dari proses inovasi tersebut, maka dalam alam lingkungan yang demokratis dan toleran-lah penemuan (invention) dapat berkembang dan tumbuh. Tetapi invention sendiri baru merupakan setengah jalan dari inovasi. Pada waktu yang lalu di jaman Yunani Kuno atau Babylonia, invention didapatkan oleh para intelektual yang berpikir maju dan konsisten. Dalam dunia modern ini invention merupakan hasil penelitian yang membutuhkan keahlian, peralatan dan biaya yang besar. Seperti diutarakan semula bahwa invention sendiri baru merupakan setengah jalan dari inovasi. Selanjutnya dari data-data yang kami ketahui hanya 5 - 10% saja dari hasil invention yang benar-benar bisa memasuki pasar dan berhasil.

Inovasi teknologi pada dewasa ini, merupakan hasil perpaduan dari berbagai disiplin ilmu pengetahuan. Hampir tidak ada teknologi yang bersumber hanya dari satu disiplin ilmu pengetahuan saja. Dan ini membutuhkan kerja yang tekun dan konsisten serta berdisiplin dan "team-work" yang kuat.

Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terasa semakin cepat, khususnya sebagai akibat berkembangnya teknologi dalam bidang industri elektronika dan informatika, dimana daur hidup produk (product life cycle) semakin memendek. Disamping itu pengembangan teknologi dalam bidang tersebut yang ditandai dengan peningkatan kapasitas yang besar, peningkatan kecepatan serta daya miniaturisasi mempengaruhi pula luas ruang lingkup aplikasinya sehingga memberikan dampak yang sangat luas terhadap perkembangan di sub sektor industri lainnya serta kehidupan kita secara menyeluruh.

Oleh karenanya negara-negara industri di dunia berupaya untuk menguasai dan mengembangkan teknologi dengan meningkatkan kegiatan penelitian & pengembangan (research & development) dalam bidang teknologi manufaktur (manufacturing technology) dan teknologi produk (product technology). Pada umumnya negara industri maju menempuh langkah ini dalam rangka meningkatkan daya saing produknya atau paling tidak untuk mempertahankan daya saing produknya di/memasuki pasaran internasional. (technology pushed - production).

Di lain pihak negara-negara berkembang saat ini semakin menyadari bahwa pentingnya penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai bagian dari pembangunan nasionalnya, sehingga negara-negara berkembang saling berpacu dalam meningkatkan kemampuan mereka dalam menguasai dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Upaya yang mereka lakukan saat ini lebih ditekankan kepada peningkatan daya saing dalam rangka membuka akses menuju pasar internasional. (market pull production)

Sejalan dengan persaingan yang makin ketat antar industri melalui perkembangan teknologi tersebut ternyata sistem perekonomian duniapun mengalami pergeseran menuju kearah terbentuknya sistem ekonomi global. Sebagaimana kita ketahui bahwa implementasi dari sistem globalisasi ini akan terwujud melalui terbentuknya pasar tunggal baik di Amerika bagian utara, Eropa dan Asia-Pasifik. Implementasi dari sistem pasar tunggal ini disatu sisi meningkatkan volume permintaan dan menimbulkan perluasan pasar, akan tetapi disisi lain juga menuntut persaingan yang semakin ketat antar produsen dalam memasuki pasar tersebut. Dengan lain perkataan bahwa hanya produk yang kompetitif saja yang mungkin memasuki pasar tersebut untuk meraih pangsa pasarnya.

Globalisasi sistem perekonomian tersebut mau tidak mau akan memberikan dampak tersendiri dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat dan canggih tadi. Dengan demikian untuk menghasilkan produk yang kompetitif dari segi harga, mutu dan waktu penyerahan yang lebih populer dikenal dengan istilah "Quality, Cost and Delivery Time (QCD)" tentu memerlukan dukungan kegiatan dan fasilitas penelitian & pengembangan yang tangguh pula. Sebagai akibatnya biaya penelitian dan pengembangan semakin lama semakin mahal pula.

Oleh karena itu upaya peningkatan kegiatan penelitian dan pengembangan sebagai bagian dari upaya peningkatan kemampuan dalam penguasaan Iptek pada umumnya dan peningkatan daya saing pada khususnya telah mengarah kepada pembentukan pusat-pusat keunggulan teknologi (Center of Exellence).

Keadaan tersebut merangsang perusahaan-perusahaan besar di dunia untuk mengambil sikap menghadapi skenario baru dalam perdagangan dan pemasaran. Penggabungan (merger) dan pembelian (acquisition) antar perusahaan terus berlanjut untuk bisa mencapai kapasitas dan kemampuan yang penuh sehingga sebagai satu perusahaan bisa memiliki "massa yang cukup/critical mass" yang nantinya bisa bergulir sendiri. Massa kritis yang ingin dicapai ini meliputi besarnya pangsa pasar serta produk dan teknologi yang lengkap. Demikian pula kerjasama lainnya dalam bentuk aliansi strategis (strategic alliance) terus berkembang pada produk-produk dan teknologi canggih seperti pesawat terbang, kendaraan bermotor, semi konduktor dan lain-lain, yang pada dasarnya memerlukan baik dana maupun kemampuan teknologi yang sangat besar yang tidak dapat dipikul hanya oleh satu perusahaan ataupun tidak dapat ditunjang oleh satu negara saja.

Gejala atau kecenderungan ekonomi menuju sistim global ini ternyata memberi dampak balik terhadap kegiatan pengembangan teknologi, karena sistim tersebut mau tak mau akan menuntut dilakukannya rasionalisasi produk yang sejenis. Jika telusuri lebih mendalam maka rasionalisasi produk tersebut pada dasarnya dapat dipandang sebagai peluang ke arah peningkatan produktivitas pemanfaatan dana-dana penelitian & pengembangan (R&D) baik yang disediakan oleh pemerintah maupun oleh swasta.

Negara-negara industri maju yang telah memiliki dukungan dan prasarana litbang yang lengkap dan modern serta telah berpengalaman dan memiliki akumulasi kemampuan dalam melakukan penelitian dasar (basic research) terus saling berpacu dalam melakukan penelitian & pengembangan untuk teknologi masa yang akan datang.

Berdasarkan pengamatan kami, kecenderungan perkembangan industri di masa datang akan mengarah/terpusat pada tiga bidang utama kegiatan penelitian & pengembangan, yaitu :

- Teknologi elektronika untuk "Office Automation Industry";

- Teknologi Bioteknologi, dan - Teknologi Material

- Teknologi Material

SUMBER REFERENSI : http://www.leapidea.com/presentation?id=17

Sabtu, 06 Maret 2010

Sejarah World Wide Web

WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.

Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Sumber : kamusilmiah.com



Perkembangan Web Hingga Aplikasi Web 2.0

WWW atau secara singkat disebut web mulanya adalah aplikasi untuk menyimpan dan menampilkan teks. Pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989. Perkembangan teknologi terutama perkembangan sistem operasi dengan tampilan grafis membuat aplikasi untuk menampilkan web atau biasa disebut web browser juga mampu menampilkan gambar, suara, dan animasi, atau video.

Menurut Tim Berners-Lee sebenarnya tidak ada perbedaan fundamental antara “Web 1.0” dengan yang disebut “Web 2.0”. Ia menganggap Web 2.0hanyalah jargon karena teknologinya tetap sama-sama dibangun denganHyperText Markup Language (HTML) [1]. HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menyusun konten suatu web.

Tim O’Reilly sebagai orang yang memperkenalkan istilah Web 2.0 sebenarnya pun tidak mengatakan bahwa Web 2.0 sama sekali berbeda. Ia mengakui bahwa Web 2.0 merupakan aplikasi berbasis web yang diperkaya oleh serangkaian aplikasi lain. Dalam artikelnya yang bersejarah dan banyak dikutip untuk menjelaskan Web 2.0 [2], ia menekankan tentang perubahan paradigma dalam menggunakan aplikasi web, yaitu:
1. Arsitektur yang memampukan partisipasi. Sebelumnya konten web hanya menayangkan tanpa diikuti aplikasi yang memungkinkan pembaca secara langsung menanggapi dan menayangkan tanggapannya. Demikian pula halaman Web 1.0 tidak mengijinkan pembaca secara langsung menayangkan konten mereka sendiri.
2. Mengumpulkan kekayaan intelektual bersama. Pembaca yang menanggapi artikel dan menyumbangkan artikel tanpa harus tahu pemrograman HTML menjadikan semakin banyaknya konten yang bermanfaat jika dikumpulkan. Google, Yahoo, Flickr, Youtube, dan Wikipedia merupakan perusahaan-perusahaan yang awalnya kecil menjadi sangat besar dari mengumpulkan konten yang ada di internet.
3. Pengaruh jaringan menjadikan konten suatu web yang mulanya sedikit menjadi berlipat ganda dalam waktu singkat. Ketika seseorang menayangkan artikel atau kontennya dan ditanggapi oleh orang lain yang juga mengakses konten, maka semakin banyak lalulintas pengakses. Hal itu terutama terjadi pada jaringan sosial seperti Facebook, Friendster, dan MySpace.
Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan. Misalnya untuk kegiatan iklan dengan adanya Google Adsense dan kegiatan humas dibantu adanya blog korporat [3].
referensi:
[1] http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html [diakses pada 22 April 2008]
[2] http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html [diakses pada 22 April 2008]
[3] Wei, Coach, Web 2.0 Re-examined: Paradigm Shift, Technology Stack, and Business Value, www.coachwei.com, 2006


Aplikasi web

Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai suatu thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail, toko ritel daring, lelang daring, wiki, papan diskusi, weblog, serta MMORPG
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Sabtu, 20 Februari 2010

TEKNOLOGI ECO-PATROL PADA AC




baru baru ini muncul teknologi terbaru bernama eco-patrol. teknologi ini biasanya di pasang dibawah mesin pendingin (AC) yang dipakai di perumahan, perkantoran , pasar swalayan dan kampus kampus.
teknologi eco-patrol ini dapat menyelamatkan atau mengurangi panas di bumi kita yang terkena pemanasan global akibat gedung gedung bertingkat kaca.
selain itu dengan teknologi ini juga AC dapat menghemat energi hingga 20%, selain itu teknologi eco-patrol ini dipasang juga teknologi INVERTER yang dapat menghemat energi hingga 40%. jadi jika AC anda memiliki dua teknologi ini ini, anda dapat menghemat energi listrik sebesar 60%.

dengan teknologi ECO-PATROL, anda tidak perlu lagi mematikan AC denag rimut dengan menekan tombol ON dan OFF, tetapi dengan menggunakan ECO-PATROL ini suhu ruangan disesuaikan dengan kegiatan objek seperti manusia yang ada didalamnya.
misalkan jika disebuah ruangan terdapat objek yang sedang melakukan kegiatan, maka AC yang dipasang ECO-PATROL ini akan menaikkan suhu ruangan hingga 2 derajat celcius.
namun, jika disebuah ruangan tidak terdapat objek, maka suhu ruangan diturunkan kembali seperti semula, semua itu dideteksi secara otomatis.

semenjak diluncurkanya teknologi ini, maka telah membuat komitmen untuk peduli terhadap lingkungan dengan menerapkan green lifestyle, begitu juga dengan teknologi ini dapat mengurangi emisi gas karbon dioksida karena kita mengguanakan tenaga listrik cuma separuhnya dari AC biasa yang tidak menggunakan teknologi ini.
MARI KITA SELAMATKAN BUMI KITA^^
sumber : koran kompas

Nokia Terbaru 2010 | HP Nokia N97 Mini






Informasi teknologi. Nokia N97 Mini. Sejak mengusung tajuk Connecting People, Nokia tidak hanya berfokus pada kematangan teknologi tapi juga kemapanan desain yang akan memudahkan setiap pengguna produk mereka.
Berbagai riset dan olah desain digelontor untuk menghasilkan produk yang mampu berperan sebagai duta Connecting People. Bukan hanya produk anyar, produk-produk yang telah dikeluarkan sebelumnya pun mendapat porsi perbaikan desain. Begitu pula yang dilakukan pabrikan ponsel asal Finlandia terhadap Nokia N97.
Tidak puas dengan N97, Nokia pun meluncurkan Nokia N97 mini yang dipercaya mampu meneruskan legenda Nokia sebagai pemimpin pasar di pasar ponsel Tanah Air. Bebagai perbaikan dikenakan pada ponsel ini. Terutama ukuran fisiknya. Sesuai dengan namanya, N97 Mini memiliki ukuran lebih ringkas dibandingkan seri N97 sebelumnya.
DESAIN
Ditilik dari segi desain, tidak ada perubahan mencolok antara Nokia N97 Mini dengan N97, kecuali ukurannya lebih kecil 4mm dari N97. Meskipun perubahan yang signifikan hanya terjadi pada sisi dimensional ruangnya, justru hal tersebut membawa efek positf bagi ponsel ini. Lebih nyaman di genggaman dan lebih ringkas dalam saku. Tidak ada sudut tajam pada ponsel ini juga menjadi nilai tambah berikutnya.
Pengujian: Menganalisa bentuk dan detil rancangan ponsel
Nilai : 3,4
Catatan: Ergonomis dan tidak mudah terpeleset dari genggaman
LAYAR
Layar N97 mini memiliki resolusi sebesar 16 juta warna, dengan layar sentuh berjenis resistive. Bila dilihat dari diagonalnya, ukuran layar N97 mini menyusut 0.3” dari yang dimiliki oleh N97, yaitu dari 3.5” menjadi 3.2”. Namun, justru peningkatan aspek rasio pixelnya meningkat bila dibandingkan dengan N97 (360 x 640 pixel). Resolusi nHD memang terlihat baik untuk menampilkan berbagai gambar dan film, hanya saja untuk beberapa titik gambar kualitasnya masih kalah dengan WVGA.
Pengujian: Menampilkan gambar di berbagai kondisi
Nilai : 3,5
Catatan: Perlu agak sedikit kuat menekan layar saat mengakses touchscreennya.
KAMERA
Tidak terdapat banyak perubahan pada fitur kamera. Bahkan semua variabel kamera yang ada di N97, dicangkokkan pula di Nokia N97 mini. Lensa optik milik Carl Zeiss yang berkapasitas 5 Mpix masih dipercaya untuk menemani ponsel ini. Untuk pengambilan gambar dengan mode macro, ponsel ini patut diacungkan jempol karena detail yang dapat diangkat terlihat nyata dan jernih.
Pengujian: Mengambil gambar berbagai objek
Nilai : 3,2
Catatan: Tidak ada pelindung (cover) lensa, jadi berpeluang tergores.
BROWSER
Browser yang tidak jauh berbeda dengan yang dibawa pendahulunya, cecara keseluruhan bekerja dengan baik. Tapi untuk beberapa fungsi tap, browser ini agak sulit merespon. Panning dan skrolling kinetiknya memiliki senstivitas sentuh yang cukup tinggi. Hanya dengan sentuhan tipis layar akan menggulung dengan cepat. Sementara untuk melakukan pembesaran (zoom) Anda dapat melakukan tap 2x pada layarnya. Nah, saat melakukan pembesaran ini fungsi tapnya agak tersendat.
Pengujian: Mengakses laman situs
Nilai : 3,4
Catatan: Tidak ada pilihan fit-to-width atau fit-to-height untuk membuat tampilan laman lebih nyaman
KONEKSI
Koleksi koneksi nirkabel yang dibawa N97 mini terbilang lengkap. Ragam pilihan seperti
GPRS, EDGE, 3G/HSDPA dapat Anda gunakan. Hanya saja, semuanya kembali pada jaringan yang sedang tersedia saat Anda menggunakan ponsel ini. Lain halnya dengan WiFi UpnP yang selalu setia menemani Anda dalam berselancar dalam hotspot. Wifi managernya mudah digunakan dalam proses mencari dan terhubung pada jalur hotspot.
Pengujian: Koneksi internet melalui
Nilai : 3,1
Catatan: Tidak ada tombol shortcut untuk mengakses WiFi Manager
MUSIK
Bila dibandingkan dengan musik yang dimiliki oleh S60 versi 3 lainnya, seperti 5800 XpressMusic, apa yang dibawa N97 mini sebenarnya tidak jauh berbeda. Hanya ada penambahan kosmetik di sana–sini sehingga lebih optimal dalam fungsi. Meskipun bukan dari keluarga XpressMusic, namun kemampuan N97 mini dalam memainkan musik cukup memadai. Music library-nya secara otomatis akan merunutkan lagu berdasarkan artist, album, genre dan composer.
Pengujian : Memainkan berbagai jenis musik
Nilai : 3,2
Catatan: Untuk unduh dan unggah lagu lebih mudah menggunakan PC suite.
MESSAGING
Melihat desainnya yang memiliki thumboard, bisa diduga segmen ponsel ini adalah kalangan kantoran dan salah satu fitur unggulannya adalah optimalisasi email dan message. N97 mini mendukung berbagai tipe pengiriman pesan singkat baik teks maupun bergambar seperti SMS dan MMS. Desain tombol thumboard cukup mendukung untuk menulis pesan panjang. Sementara pengaturan emailnya sederhana. Jika Anda pengguna email gratisan, maka yang perlu Anda lakukan hanya memasukan nama dan password dalam pengaturan emailnya. Ponsel ini mendukung POP atau IMAP profil.
Pengujian : Pengaturan email dan berkirim email
Nilai : 3,5
Catatan: Pesan suara pun dapat dilakukan ponsel ini.
FILE MANAGER
Sebagai ponsel yang mendukung kerja kantoran, fitur file manager rasanya tidak boleh ditinggalkan. Dengan softkey pada bagian bawah ponsel ini, maka akses file manager menjadi lebih cepat dan mudah. Penataan file berdasarkan tipe dan tanggal pembuatan dapat digunakan untuk mengatur tampilan dokumen. Selain itu, Anda juga dimungkinkan untuk memasang password sebagai perlindungan memory card. Berbagai fitur dasar pengelolaan file seperti search bekerja dengan baik pada ponsel ini.
Pengujian: Organisasi file
Nilai : 3
Catatan: Fitur manajamen filenya terbilang lengkap
FM RADIO
Interface FM Radio yang dibawa oleh ponsel ini terbilang sederhana. Mengedepankan RDS, radio ponsel ini dapat melakukan scan frekuensi dengan menampilkan identitas stasiun radio tersebut. Radio ponsel ini juga memungkinkan Anda untuk menyimpan lagu atau dialog yang sedang disiarkan sebuah stasiun radio. Meskipun bukan sesuatu yang mengganggu, namun bila font yang disematkan pada fitur radio ini diperbesar akan lebih memudahkan dalam penggunaan radio.
Pengujian : Memutar Radio
Nilai : 3,1
Catatan: Kehadiran RDS sangat membantu dalam mengenali identitas stasiun radio.
Kinerja
Secara keseluruhan ponsel keluaran Nokia ini menunjukan performa yang memadai. Selain itu, perubahan ukuran desain merupakan langkah cerdas yang dilakukan oleh Nokia untuk melariskan produknya di pasar. Beberapa spesifikasi memang terlihat menurun bila dibandingkan dengan yang dibawa oleh N97, namun hal tersebut tidak membuat ponsel ini menjadi kehilangan daya untuk bersaing.
SKOR AKHIR : 3,2
Kinerja Baterai
Baterai berkapasitas 1200 mAh cukup memadai untuk mendongkrak tenaga ponsel ini. Saat digunakan untuk berkomunikasi selama lebih dari 2 jam, ditambah lagi dengan akses internet serta mendengarkan musik baterai ponsel ini hanya berkurang 2 bar dari kondisi penuh 4 bar.
HASIL PENGUJIAN AUDIO :
Music 95,7 dB
Ringtone 87,3 dB
Human voice 90,3 dB
sumber : selular.co.id

MRAM: Teknologi Terbaru Memori Komputer, 10 Kali Lebih Cepat dari RAM


Kecepatan komputer selalu didambakan oleh siapa saja. Berbagai usaha dan penelitian terus dilakukan untuk meningkatkan kemampuan komputer. Beberapa waktu yang lalu super komputer tercepat di dunia telah hadir untuk membantu militer amerika melakukan perhitungan. Kini giliran sebuah teknologi di bidang Memory komputer.

Sebelumnya Anda pasti pernah mendengar istilah RAM (Ramdom Access Memory) untuk menyebut memory komputer. Memory RAM ini memiliki berbagai jenis mulai dari EDO RAM, DDR1, DDR2 dan beberapa jenis lainnya.

Namun ternyata RAM saja elum cukup untuk memuaskan kebutuhan manusia akan tuntutan kecepatan. Oleh karena itu, Fisikawan dan Insinyur Jerman mengembangkan sebuah jenis memory baru.

Memory tersebut diberi nama Magnetoresistive Random Access Memory (MRAM), memory ini bukan hanya lebih cepat daripada RAM tetapi juga Lebih hemat Energi. Kehadiran MRAM sepertinya akan meningkatkan perkembangan mobile computing dan level penyimpanan dengan cara membalik arah kutub utara-selatan medan magnit.

IBM dan beberapa perusahaan pengembang yang lain berencana menggunakan MRAM, MRAM ini akan memutar elektron-elektron untuk mengganti kutub magnet. Hal ini juga dikenal sebagai spin-torque MRAM (Torsi putar MRAM) teknologi inilah yang kini sedang dikembangkan oleh para fisikawan dan insinyur Jerman.

Dengan membangun pilar-pilar kecil berukuran 165 nano meter, akan mengakibatkan magnet variabel pada atas lapisan akan mengakibatkan arus listrik mengalir dari bawah ke atas dan akan memutar posisi elektron. Medan magnet ini akan berubah dan hanya membutuhkan sedikit waktu untuk merubah kutub medan magnet ini. Kemudian kutub utara dan selatan akan bertukar.

Jika anda bingung dengan proses di atas, tidak usah dihiraukan juga tidak apa-apa. Atau kalau mau membaca sendiri yang versi inggris disini.

Yang pasti, kecepatan MRAM mencapai 10 kali lipat kecepatan RAM. KEcepatan ini masih bisa terus dikembangkan dimasa depan.

hemmm...jadi gak sabar saya^^
dikutip dari : shirogadget.com

BENARKAH LAGU MADU 3 AHMAD DHANI MENDAPAT MASALAH ??



Ternyata para blogger mania, lagu agak melayu yang berjudul madu 3 itu ciptaan nasir p ramlee yang berasal dari malaysia mendapat teguran dari penciptanya sendiri.
kabarnya ROYALTI yang didapat dhani tidak sebanding dengan yang diterima oleh penciptanya yang berada di malaysia, keluarga nasir p ramlee tersebut menyatakan bahwa sampai saat ini lagu madu 3 tersebut tidak memberi ROYALTI kepada mereka.
walaupun yang menciptakan lagunya itu sudah meninggal, namun pihak keluarga nasir mengklaim bahwa mereka juga membutuhkan ROYALTI atas lagu yang dhani nyanyikan itu.
bahkan keluarga yang sekaligus juga menantu dari nasir p ramlee tersebut di malaysia hanya menjadi penjual gorengan untuk kehidupanm sehari hari.
dalam hal ini dhani ahmad menyatakan bahwa yang bertanggung jawab atas semua masalah ROYALTI tersebut adalah label rekaman yang merekam dia menyanyikan dan memasarkan lagu itu.
ahmad dhani pun sebagai penyanyi dalam lagu itu memberi statement "bahwa saya berhubungan baik dengan orang orang malaysia, namun mungkin ada pihak pihak tertentu saja yang tidak menyukaia saya di malaysia"...hemmmm, mungkin itu sebabnya yang menjadi masalah dalam lagu ini.
sebelumnya dhani juga pernah diprotes membawakan lagu ini, karena dalam lagu ini menggambarkan kehidupan berpoligami yang sangat meng-asikkan dan menggiurkan, tetapi berita itu cepat ditangani dan sudah diverifikasi ulang pengertianya.

hemmmm...begitulah cerita masalah singkat lagu MADU 3 ahmad dhani, semoga dalam bermusik kita tidak mendapat masalah yang pelik yaaa...amiiinnn...diatas langit ternyata masih ada langit..^^

Jumat, 19 Februari 2010

MUSIK POPULER atau MUSIK POP

Musik populer atau Musik pop adalah nama bagi aliran-aliran musik yang didengar luas oleh pendengarnya dan kebanyak bersifat komersial.
Musik populer pertama kali berkembang di Amerika Serikat pada tahun 1920 di mana rekaman pertama kali dibuat berdasarkan penemuan Thomas Edison, dibedakan dengan Musik Klasik, Musik Jazz, Musik Tradisional, Musik Blues, kemudian juga berkembang ke negara-negara lain sedunia.

musik pop sendiri biasanya sangat komersial, terutama di INDONESIA karena banyak sebagian band yang sebenarnya bukan beraliran pop, tapi karena hanya iming iming uang yang melimpah bisa berubah aliran menjadi pop.
contoh yang paling konkret adalah ketika sebuah band sering manggung dan mengisi acara di pensi SMA maupun SMP, dengan aliran metal, atau rock scream. namun, ketika mereka di lirik oleh sebuah label perusahaan yang menginginkan musik mereka itu adalah pop yang banyak menjual di pasaran, maka mereka bersedia.
tetapi, tidak semua band melepas aliran aslinya itu hanya karena uang, mereka ada juga yang tetap mempertahankan aliran band mereka sendiri tanpa mau di ubah.
mungkin bagi mereka prinsipnya adalah "MUSIK SAYA ADALAH SAYA" dan tak ada yang boleh mengubahnya.
hemmmm...memang banyak sekali realita dalam dunia musik sekarang ini, ada artis yang menjadi penyanyi juga lah padahal mereka tidak terlalu bagus dalam bidang tarik suara, namun karena dibilang aji mumpung musik lagi berkembang dan heboh di INDONESIA, maka mereka ikut dalam bidang itu.
untuk kalian yang membaca postingan ini, harap perlu diperhatikan jika mempunyai sebuah band, pertahankan aliran kalian yang asli jangan dipaksa untuk berubah aliran, seperti melayu yang mengalahkan pop saat ini. namun, semua itu juga terserah dari kita masing masing, karena setiap orang mempunyai pendapat dan kebutuhan ekonomi yang berbeda beda...
dalam hal ini saya juga mempunyai sebuah band beraliran pop, itu saya memang suka pop begitu juga teman teman saya yang lainya...tunggu ya postingan mengenai band saya yang bernama JUNI BAND...hahhahahahahah...terima kasih..mohon komentarnya^^

MAU TAHU TENTANG GUITAR FENDER ??



SEJARAH FENDER

Fender Musical Instruments Corporation adalah terkemuka di dunia produsen gitar, Basses, amplifier dan peralatan terkait.

Dengan sejarah terkenal dating kembali ke 1946, Fender telah menyentuh dan mengubah musik di seluruh dunia dan di hampir setiap genre: rock 'n' roll, country, jazz, rhythm and blues dan banyak lainnya. Setiap orang dari pemula dan penggemar dunia yang paling diakui seniman dan pemain telah menggunakan instrumen dan ampli Fender, dan instrumen Fender legendaris seperti Telecaster dan Stratocaster ® ® gitar dan Precision ® dan Jazz ® bass gitar secara universal diakui sebagai desain klasik.

Pada tahun 1940-an, bagian selatan California penemu Leo Fender menyadari bahwa dia bisa memperbaiki pada tubuh diperkuat instrumen berongga-hari dengan menggunakan inovatif dan agak sederhana benda padat desain gitar listrik. Lebih lanjut, ia menyadari bahwa ia bisa merampingkan proses pembangunan mereka.

Pada tahun 1951 ia memperkenalkan sebuah prototipe solid-alat tubuh yang akhirnya akan disebut Telecaster ® gitar. Tele ®, seperti yang sering disebut kemudian dan masih hari ini, adalah pertama-tubuh padat bergaya Spanyol untuk gitar listrik secara komersial diproduksi secara massal.

Pada tahun yang sama, Fender memperkenalkan sebuah penemuan baru yang revolusioner-the Precision Bass gitar. Itu dimainkan seperti gitar dan telah frets sehingga bisa dimainkan dengan "presisi," dan itu bisa diperkuat, sehingga membebaskan bassists dari berat dan semakin sulit-untuk-mendengar Basses akustik.

Kedua instrumen bersejarah meletakkan dasar bagi kelompok jenis baru dan sebuah revolusi dalam musik populer-apa yang kita ketahui hari ini sebagai combo rock modern. Sebagai lawan dari "big band" dari era, listrik instrumen Fender memungkinkan kelompok-kelompok kecil musisi untuk bersama-sama dan didengar.

The Stratocaster pertama kali muncul pada tahun 1954, menggabungkan banyak inovasi desain berdasarkan umpan balik dari musisi profesional, Fender staf dan Leo Fender sendiri. Ketiga pickup koil tunggal menawarkan lebih banyak kemungkinan nada, yang sleekly tubuh berkontur membuatnya lebih nyaman, dan desain yang dibuat cutaway ganda akses ke register atas jauh lebih mudah.

Paling penting, bagaimanapun, adalah penambahan vibrato Fender baru (atau "tremolo") jembatan, sebuah inovasi awalnya ditujukan untuk membiarkan gitaris membengkokkan senar, sehingga mencapai pedal baja-seperti terdengar begitu populer di kalangan seniman musik country hari.

Tidak ada yang bisa meramalkan lalu bagaimana Stratocaster akan pergi ke revolusi musik populer. Pada dasarnya tidak berubah sejak 1954 debut, ini adalah yang paling populer dan berpengaruh pernah gitar listrik, dan pemain di semua tingkat dan dalam semua genre terus mengandalkan pada suara, pemutaran dan fleksibilitas untuk hari ini.

Leo Fender sendiri tetap merupakan kekuatan sangat kreatif pada dekade berikutnya, memperkenalkan berbagai instrumen dan amplifier klasik desain, termasuk Jazz Bass ® gitar, Jaguar ® dan Jazzmaster ® gitar dan Twin Reverb ® penguat.

Karena kesehatannya yang buruk, Leo Fender menjual perusahaan untuk CBS pada tahun 1965. Fender Musical Instruments mengalami pertumbuhan luar biasa selama 20 tahun, namun kurangnya komitmen dan pemahaman yang benar musik dan musisi oleh CBS berangsur-angsur menjadi jelas.

Untuk "re-invent" Fender, CBS direkrut manajemen baru di tahun 1981. William Schultz menjadi presiden perusahaan, didukung oleh rekan William Mendello. 5-tahun mereka rencana bisnis didasarkan pada peningkatan kehadiran Fender's pasar dengan peningkatan kualitas dramatis dan komitmen yang lebih besar untuk penelitian dan pengembangan.

Ketika CBS gudang non-media penyiaran bisnis di tahun 1980-an, sekelompok karyawan dan investor yang dipimpin oleh Schultz membeli Fender dari CBS pada tahun 1985. Penjualan meletakkan nama Fender kembali ke tangan sekelompok kecil orang-orang kudus berkomitmen untuk menciptakan yang terbaik di dunia gitar dan amplifier.

Fender baru Musical Instruments Corporation (FMIC) harus mulai dari nol-tidak ada bangunan atau mesin termasuk dalam penjualan. Antara lain, FMIC membeli nama, kekayaan intelektual dan beberapa bagian sisa. Didukung oleh kelompok inti yang loyal karyawan, dealer dan pemasok (beberapa di antaranya telah dengan perusahaan sejak didirikan itu Leo Fender), Schultz dan rekan-rekannya berangkat untuk membangun kembali ikon Amerika.

Fender baru dengan gitar awalnya diimpor dari produsen luar negeri terbukti dengan kemampuan untuk menghasilkan instrumen terjangkau dan layak, namun bergerak ke arah kontrol kualitas yang lebih besar segera mengarah pada pembentukan pada tahun 1985 dari Fender's flagship US pabrik di Corona, California kedua membuka fasilitas manufaktur modern pada tahun 1987 di Ensenada, Meksiko.

Juga pada tahun 1987, yang terkenal Fender Custom Shop dibuka pada fasilitas Corona, mimpi menciptakan instrumen untuk gitaris profesional dan penggemar gitar. Fender selalu mengakui pentingnya kebijakan pintu terbuka untuk musisi profesional, mengakomodasi permintaan mereka untuk fitur khusus secara individual. Fender Custom Shop yang sejak itu menjadi dikenal di seluruh dunia dan industri-lebar sebagai puncak keahlian dan instrumental semata-mata kesenian.

FMIC memindahkan kantor pusat perusahaan dari Corona ke Scottsdale, Ariz, pada tahun 1991. Dari sana, Fender koordinat dengan administrasi, pemasaran, periklanan, penjualan dan operasi ekspor di Amerika Serikat dan fasilitas satelit internasional di Inggris, Perancis, Jerman, Jepang, Meksiko, Belanda, Spanyol dan Swedia.

Schultz pensiun pada tahun 2005, dan Mendello menjadi CEO.

Sejak didirikan, FMIC telah berkembang menjadi salah satu pemasar terkemuka di dunia, manufaktur, dan distributor alat musik. It memproduksi dan mendistribusikan segala gitaris dan bassists perlu, dari instrumen, amplifier, string dan aksesori untuk produk audio profesional. Fender menjadi salah satu pemimpin dunia dengan mendefinisikan suara yang kita dengar, dengan memenuhi kebutuhan musisi, dengan menciptakan produk berkualitas dan dengan dukungan mereka dengan layanan dan stabilitas. Seperti FMIC menempa ke abad 21, manajemen berusaha untuk mempertahankan status Fender melalui kombinasi ketajaman bisnis dan cinta musik.

Kantor pusat Perusahaan berlokasi di Scottsdale, Ariz, Amerika Serikat, dengan kantor pusat manufaktur dan Fender Custom Shop di Corona, California pasar FMIC menggunakan nama merek Fender ®, Squier ®, Charvel ®, Gretsch ®, Guild ®, Jackson ®, Squier ®, SWR ®, Tacoma ®, EVH ® dan Groove Tubes ®. Untuk informasi lebih lanjut, hubungi Fender Musical Instruments Corporation, Chaparral 8.860 E. Road, Suite 100, Scottsdale, Ariz 85.250, 480.596.9690.

BAHASA PEMROGRAMMAN RUBY





Anda heran mengapa Ruby sangat populer? Penggemar Ruby menyebut Ruby sebagai bahasa yang cantik dan artistik. Mereka juga menyebut Ruby praktis dan mudah. Apa lagi?

Ruby merupakan bahasa yang seimbang. Pencipta Ruby, Yukihiro “matz” Matsumoto, menggabungkan bagian-bagian dari bahasa-bahasa favorit beliau (Perl, Smalltalk, Eiffel, Ada dan Lisp) untuk membentuk bahasa baru yang seimbang antara pemrograman fungsional dengan pemrograman imperatif.

Matz sering menyebutkan bahwa beliau sedang “mencoba membuat Ruby natural, bukan sederhana,” dengan cara membuatnya mirip dengan kehidupan nyata.

Berprinsip pada hal ini, Matz menambahkan:

Penampilan Ruby dari luar sederhana, tetapi sangat rumit di bagian dalam, seperti badan manusia kita ini.

Ruby Fleksibel

Ruby dianggap sebagai bahasa yang fleksibel, karena bagian-bagian dari Ruby bisa diubah-ubah dengan bebas. Bagian-bagian yang esensi di Ruby bisa dihapus maupun didefinisikan ulang. Bagian-bagian yang sudah ada bisa ditambahkan. Ruby mencoba untuk tidak membatasi programmer.

Misalnya, penambahan dilakukan dengan operator plus (+). Tetapi, jika Anda ingin menggunakan kata plus yang lebih mudah dibaca, maka Anda dapat menambahkan metode tersebut pada kelas builtin NUMERIC.

class Numeric
def plus(x)
self.+(x)
end
end

y = 5.plus 6
# y sekarang adalah 11

Demi kemudahan, operator-operator Ruby adalah juga metode. Anda juga bisa mendefinisikan ulang operator.

Ruby dan Mixin

Tidak seperti banyak bahasa-bahasa berorientasi obyek lain, Ruby hanya menyediakan single inheritance dengan sengaja. Tetapi Ruby mengetahui konsep module (disebut sebagai Categories di Objective-C). Module merupakan kumpulan dari metode-metode.

Kelas dapat me-mixin (menggabungkan) sebuah module dan menerima semua metode-metode (dari module yang bersangkutan) dengan bebas. Contoh, setiap kelas yang mengimplementasikan metode each bisa mixin module Enumerable, yang menambahkan banyak metode-metode yang menggunakan each untuk melakukan perulangan.

class MyArray
include Enumerable
end
Secara umum, Rubyist menganggap ini sebagai cara yang lebih jelas ketimbang multiple inheritance, yang rumit dan bahkan terlalu membatasi.

Tampilan Ruby secara Visual

Ruby jarang menggunakan tanda baca dan biasanya cenderung menggunakan keyword berbahasa Inggris, biasanya beberapa tanda baca digunakan untuk memperjelas kode Ruby

Ruby tidak perlu deklarasi variabel. Ruby menggunakan aturan penamaan yang mudah untuk menyatakan scope suatu variabel.

var adalah variabel lokal.
@var adalah variabel instan.
$var adalah variabel global.
Sigil-sigil tersebut bertujuan untuk memudahkan dan memperjelas ketika dibaca bagi programmer untuk mengidentifikasi fungsi dari setiap variabel. Sigil juga bisa menjadi hal yang tidak perlu bila harus digunakan pada setiap member instan self.

Langkah Selanjutnya

Ruby kaya fitur, antara lain sebagai berikut:

Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau Python, untuk mempermudah menangani error.
Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek Ruby. Tidak perlu me-maintain reference count pada library extension. Seperti yang Matz katakan, “Ini lebih baik untuk kesehatan Anda.”
Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini termasuk memanggil Ruby embedded di software, untuk digunakan sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.
Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi mengijinkan.
Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk semua platform dimana Ruby berjalan, Anda juga punya multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun!
Ruby sangat portable: Ruby kebanyakan dikembangkan di GNU/Linux, tetapi juga berjalan di banyak tipe UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain.

Referensi diambil dari :

1 Matz, berbicara di milis Ruby-Talk, 12 Mei 2000.

2 Lihat situs Ruby on Rails untuk info lebih lengkap.

3 Matz, An Interview with the Creator of Ruby, (Wawancara dengan Pencipta Ruby, dalam Bahasa Inggris), 29 November 2001.

4 Matz, Blocks and Closures in Ruby, (Blok dan Closure di Ruby, dalam Bahasa Inggris), 22 Desember 2003.

semoga bermanfaat...^^

BAHASA PEMROGRAMMAN JAVA



ini adalah tokoh yang bernama james gosling yang mempopulerkan bahasa pemrograman JAVA


A.PENGENALAN JAVA

JAVA adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang berorientasi objek, diciptakan oleh satu tim di Sun Microsystem yang terdiri dari Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy sebagai pelopor terbentuknya program ini. JAVA diciptakan berdasarkan bahasa C++, dengan tujuan “platform independent” (dapat dijalankan pada berbagai jenis hardware tanpa kompilasi ulang). Dibandingkan dengan bahasa C++ maka JAVA pada hakekatnya lebih sederhana, dan memakai objek secara murni.

Sebagai perkenalan aplikasi maka tim pengembang Java menciptakan HotJava, suatu aplikasi yang ditulis dalam bahasa JAVA. HotJava adalah aplikasi “Web-Browser” yang mampu menjalankan program-program JAVA yang disebut “Applet” pada halaman Web. Munculnya JAVA telah meransang munculnya dinamika dalamdunia Web, tidak statis lagi, dan bisa memberi layanan interaktif. Dewasa ini semua Web-Browser sudah menunjang aplikasi JAVA bahkan kemunculan Java telah memicu munculnya hal-hal baru seperti JavaScript, Visual J++, Active-X dll, yang berusaha menandingi kekuatan JAVA dalam dunia Web.
Walaupun aplikasi-aplikasi JAVA umumnya dirancang untuk Web, namun pada hakekatnya JAVA adalah bahasa “general purpose” yang bisa dipakai untuk menulis program pada umumnya seperti pada bahasa C dan C++

Bahasa JAVA tidak muncul secara tiba-tiba, atau karena penemuan aksidental. Asal usul JAVA dimulai pada tahun 1991 ketika Sun MicroSystem sedang melakukan eksperimen penelitian pada produk elektronika. James Gosling (kepala proyek penelitian) beserta Patrick Naughton ditugaskan untuk merancang perangkat lunak yang independent, tidak bergantung pada jenis perangkat keras agar bisa dipakai pada berbagai peralatan elektronik. James Gosling kemudian memakai bahasa C++ namun ternyata dia mengalami berbagai kesulitan, oleh karena itu suatu bahasa baru diciptakan yang didasarkan pada C++ namun dengan beberapa perbaikan. Bahasa ini kemudian disebut Oak, dan dipakai untuk membuat perangkat lunak cerdas bagi peralatan-peralatan elektronik buatan Sun MicroSystem. Pada tahun 1994 ketika Web mulai populer, maka nama bahasa Oak kemudian diganti menjadi JAVA (salah satu sebabnya karena ternyata nama Oak terlebih dahulu telah dipakai untuk hal yang lain, kemudian nama JAVA kelihatannya belum ada yang pakai hanya dipakai untuk nama kopi panas, dan menurut Gosling nama ini cukup “cool”, Gosling ter-inspirasi menggunakan nama Java ketika sedang meminum kopi). JAVA kemudian dipakai untuk membuat suatu browser yang bernama WebRunner, setelah berhasil browser ini kemudian disebut HotJava dengan simbol secangkir kopi panas.

Tahun 1995 merupakan tahun yang paling penting bagi bahasa Java. JAVA dan HotJava kemudian diumumkan di Web, versi Alpha dirilis pada awal tahun 1995. JAVA pada awalnya hanya diperuntukkan bagi SPARC Solaris, kemudian di-implementasikan juga pada Windows NT, dan pada musim panas 1995 baru di-implementasi untuk Windows 95 dan Linux. JAVA versi Beta 1 diumumkan pada musim gugur 1995, kemudian disusul dengan versi Beta 2 pada bulan Desember, pada saat yang sama MicroSoft dan IBM menyatakan dukungan mereka terhadap teknologi JAVA.
Pada tanggal 23 Januari 1996, JAVA 1.0 resmi diumumkan dan di sertai paket awal yang dapat di kembangkan antara lain.
Java.lang : Digunakan untuk element-element dasar
Java.io : Digunakan untuk input dan output, termasuk penggunaan berkas
Java.util : Digunakan untuk pelengkap (struktur data & penganggalan) `
Java.net : Digunakan untuk kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan TCP/IP
Java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka untuk diterapkan pada penjelajah Web
Kemudian NetScape 2.0 salah satu browser terkenal mengadopsi JAVA dan JAVASCRIPT. Perkembangan JAVA tidak berhenti disana, berbagai teknologi yang berkaitan kini telah diperkenalkan, seperti J2EE (Java 2 Enterprise Edition), JavaBean, Java Server Page (JSP), dan JME (Java Mobile Edition).
Salah satu kemampuan dari bahasa JAVA adalah pemakaian Applet pada halaman Web untuk suatu bentuk interaksi dengan pengunjung situs Web, misalnya seperti yang ditampilkan pada salah satu halaman Web berikut ini dimana Applet dipakai untuk belajar sejarah Mesir.

Perkembangan Teknologi Java

Dalam posting kali ini menceritakan tentang teknologi Java yang sedang berkembang pesat hingga dikabarkan sedang berusaha menyaingi Microsoft yang terkenal sebagai produsen operating system. Teknologi Java pada awalnya hanya dikenal sebagai aplikasi untuk desktop (J2SE) ataupun pada application server (J2EE).
Kini hadir tenologi terbaru dari Java yaitu J2METM platform, yang digunakan untuk membangun apliklasi pada mobile device seperti pada mobile phone dan PDA. Selain J2METM platform ada pula Java Card yang merupakan perangkat untuk membangun aplikasi pada sebuah card electronic seperti SIM CARD pada ponsel.

Sun Microsystem telah melansir bahwa kedepan teknologi yang memadukan antara networking dan computing akan memberikan potensi yang besar bagi perkembangan teknologi di dunia ini. Perkembangan selanjutnya adalah XML yang telah menjadi standar bagi portable application pada lingkungan Java, dan IP sebagai standar bagi interoperabilitas & skalabilitas networking, maka Sun mengeluarkan slogan “The Network is the Computer”.

B.Keunggulan JAVA

1)Sederhana
Bahasa Pemrograman Java Menggunakan sintaks mirip dengan C ++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama meghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.

2)Berorientasi objek (Object Oriented)
Java menggunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi anatara objek-objek tersebut.


3)Dapat didistribusikan dengan mudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada java.

4)Interpreter
Program java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code java yang telah dikompilasi menjadi java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

5)Robust
Java mempunyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.

6)Aman
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, java memiliki beberapamekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak system computer yang menjalankan aplikasi tersebut.

7)Architecture Neutral
Program java merupakan platform independen . program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan java Virtual Machine.

8)Portabel
Source code maupun program java dapat dengan mudah dibawa ke platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang.

9)Multithreading
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.

10)Dinamis
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa mengganggu program yang menggunakan class tersebut.

C.Struktur Program
Java mempunyai struktur dalam kode sumber yang dimulai dengan penulisan kelas sebagai hierarki tertinggi, variabel, method, dan lainnya. Secara umum struktur program Java terlihat saat anda membuat program. Secara garis besar struktur program JAVA terlihat pada listing dibawah ini
Mendeklarasikan class Java
::=
class {
*
*
* }
dimana adalah sebuah access modifier, yang mana boleh dikombinasikan dengan tipe yang lain dari modifier.
* = berarti bahwa boleh ada 0 atau lebih kejadian dari deret tersebut yang menggunakannya

Mendeklarasikan Atribut
::=
[= ];
::=
byte | short | int | long | char | float | double | boolean
|

Mendeklarasikan Method
::=
(*) {
* }
::=
[,]

Mendeklarasikan sebuah Constructor
::=
(*) {
* }

Jika tidak ada constructor yang disediakan secara jelas, constructor default secara otomatis membuatkannya untuk Anda. Constructor default tidak membawa argumen dan tidak berisi pernyat aan pada tubuh class.
Petunjuk Penulisan Program: Nama constructor harus sama dengan nama class. yang valid untuk constructor adalah public, protected, dan private. Constructor tidak memiliki nilai return. Petunjuk Penulisan Program: [] = Menunjukkan bahwa bagian ini hanya sebagai pilihan.

Secara prinsip program java dapat dibedakan menjadi 2, yaitu aplikasi dan applet :

Aplikasi : program java yang dapat berdiri sendiri, dikompile dan dieksekusi secara mandiri
Ciri utama suatu program java adalah aplikasi adalah didalamnya ada definisi metod main dengan syntax :
public static void main (String [] arg)

Suatu aplikasi java memiliki struktur sbb:
[import nama_package]
[public] class nama_Class [ extends nama_induk] [implements nama_interface,namainterface,.. ]
{ [definisi data dan definisi variabel ]
[definisi metod-metod ]
public static void main (String [] arg)
{ …………
} // akhir main
} //akhir definisi class





Keterangan :
tanda [ ] berarti bagian tersebut bersifat pilihan (boleh tidak ada)
Tanda // berarti dibelakang tanda tersebut adalah komentar program
Applet : Program java yang dicompile menjadi file class (kode byte) dan eksekusinya di-INSERT-kan dalam file HTML yang selanjutnya dieksekusi dengan suatu browser tertentu Applet juga dapat dieksekusi menggunaka program appletviewer dalam JDK

Suatu applet java memiliki struktur sbb
public class namaApplet extends java.applet.Applet
{ public void init(){… inisialisasi….}
public void paint(){…….}
[definisi metod-metod yang lain]
}

Kamis, 18 Februari 2010

MACAM MACAM SYSTEM OPERASI WINDOWS

Sistem Operasi “Windows” dibuat oleh perusahaan Microsoft yang terletak di Amerika dan dipimpin oleh Bill Gates. Mengapa Sistem Operasinya dinamakan “Windows” ?. Mungkin karena yang pertama tampil di layar monitor ketika komputer dihidupkan adalah gambar seperti jendela-jendela kecil. Nah, sistem operasi windows ini mengalami beberapa perubahan-perubahan dan perbaikan. Dulu, akhir tahun 1980 (Awal tahun 1990 - 1994) terkenal sistem operasi Windows 3.0, Windows 3.1.1 dikenal dengan generasi Windows 3.X, kemudian mengalami perubahan-perubahan menjadi Windows 95 setelah itu Windows 98 (Windows 9.X), berubah lagi menjadi Windows 2000 dan saat ini Windows ME (Millenium Edition / Edisi Millenium) sedang banyak digunakan.
Windows ini merupakan seri up-grade (peningkatan kualitas) dari Windows 98. Dalam Windows ME telah dimasukkan software untuk memainkan musik digital dan video, pengaturan untuk jaringan di rumah serta kemudahan memperbaiki dari adanya kemungkinan kerusakan sistem. Selain itu ada juga yang namanya “Windows NT”, yaitu Sistem operasi yang dikhususkan untuk jaringan lokal.
Baru-baru ini Microsoft telah memperkenalkan dan meluncurkan produk MS Windows dan Office yang terbaru. Produk itu disebut Windows XP dan Office XP. XP kepanjangannya “experience”. Untuk di sebuah komputer pribadi (PC) windows XP nantinya akan memberikan fasilitas video dan suara secara langsung. Makanya kita terus ikuti perkembangan Teknologi informasi yang ada saat ini, mungkin saja beberapa bulan lagi atau tahun depan akan muncul operating sistem yang lebih bagus dan canggih.
*windows Vista : Setelah tertunda untuk beberapa lama, Microsoft akhirnya meluncurkan Windows Vista. Windows Vista memperkenalkan fitur 3D Desktop dengan Aero Glass, SideBar, dan Flip 3D. Sayangnya semua keindahan ini harus dibayar mahal dengan kebutuhan spesifikasi komputer yang sangat tinggi. System operasi ini termasuk system operasi yang gagal, menurut pendapat dari beberapa orang yang menggunakan OS ini. Vista juga memerlukan banyak memori RAM jika kita ingin menginstallnya.

SEJARAH LINUX

nah untuk mengetahui OS LINUX, mari kita kenal dulu sebentar tentang sejarahnya, ialah:

Pada awalnya Sistem operasi Unix dikembangkan dan diimplementasikan pada tahun 1960-an dan pertama kali dirilis pada 1970. Faktor ketersediaannya dan kompatibilitasnya yang tinggi menyebabkannya dapat digunakan, disalin dan dimodifikasi secara luas oleh institusi-institusi akademis dan pada pebisnis.

Proyek GNU yang mulai pada 1984 memiliki tujuan untuk membuat sebuah sistem operasi yang kompatibel dengan Unix dan lengkap dan secara total terdiri atas perangkat lunak bebas.[6] Tahun 1985, Richard Stallman mendirikan Yayasan Perangkat Lunak Bebas dan mengembangkan Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License atau GNU GPL). Kebanyakan program yang dibutuhkan oleh sebuah sistem operasi (seperti pustaka, kompiler, penyunting teks, shell Unix dan sistem jendela) diselesaikan pada awal tahun 1990-an, walaupun elemen-elemen tingkat rendah seperti device driver, jurik dan kernel masih belum selesai pada saat itu.[7] Linus Torvalds pernah berkata bahwa jika kernel GNU sudah tersedia pada saat itu (1991), dia tidak akan memutuskan untuk menulis versinya sendiri.

jadi sedikit cerita itulah mengenai linux os yang diciptakan oleh seorang yang bernama LINUS TORVALDS.

semoga sejarah ini berguna bagi anda yang membaca ^^

dikutip dari : linux.or.id

SYSTEM OPERASI

Untuk menjalankan program-program dan aplikasi yang terdapat di komputer diperlukan satu sistem operasi. Apa sih sebetulnya sistem operasi itu ? Sistem operasi adalah sebuah sistem yang diperlukan untuk dapat menjalankan semua aplikasi program / software yang ada di komputer kamu, misalnya MS-OFFICE, Mungkin kamu sudah sering mendengar Sistem operasi yang ada saat ini. Coba sebutkan salah satunya ! Benar, ada yang namanya Sistem operasi Windows, UNIX/LINUX, DOS, OS/2. Tapi kali ini kita akan membahas satu sistem operasi saja yaitu sistem operasi Windows.

Microsoft Windows
Windows ialah sebuah sistem pengendalian yang dibangunkan dan dipasarkan oleh Microsoft. Sehingga kini, terdapat pelbagai versi Windows, antaranya Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT, Windows XP dan yang terbaru daripada Microsoft ialah Windows Vista yang dilancarkankan pada tahun 2007.

Keluarga Microsoft Windows
Pada asalnya, Microsoft Windows hanyalah sekadar berfungsi untuk menyediakan suasana pengendalian antaramuka grafik pengguna yang lebih mudah digunakan kepada pengguna MS-DOS, namun penggunaan Windows yang semakin meluas menjelang pertengahan dekad 1990-an menyebabkan Microsoft menaiktaraf perisian Windows kepada sebuah sistem pengendalian.
Windows NT mula diperkenalkan pada tahun 1993 kepada pengguna perniagaan dengan menggunakan antaramuka yang serupa dengan Windows 3.x. Bermula tahun 2001, kesemua versi terkini Windows menggunakan teknologi NT sepenuhnya yang lebih stabil.