Jumat, 19 November 2010

ARTIKEL SISTEM GRAFIK KOMPUTER

1. Grafika komputer
adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

2. Grafika komputer 3D

adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

3. Visualisasi
adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

4. Visualisasi Molekul dengan garlic
Harus diakui bahwa sekolahsekolah di Indonesia kebanyakan menggantungkan dirinya kepada program-program yang proprietary. Bahkan terkadang sampai kalangan beberapa universitas pun berpendapat bahwa software proprietary adalah solusi yang terbaik untuk komputasi, mengingat tren pasar dan ketersediaan dukungan dari vendor. Sebagai pendukung free software, alangkah baiknya apabila kita mampu menerobos ke setiap pelosok ilmu pendidikan dan meningkatkan produktivitas dengan menggunakan free software tersebut. Tulisan kali ini akan menerobos ke bidang ilmu yang mempelajari molekular dan memperkenalkan garlic untuk meningkatkan daya kreasinya.

5. Grafika komputer dan teori Implementasi
Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

Desain Permodelan Grafik
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
• Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
• Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan GeometrisTransformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri
Pemrosesan citra untuk ditampilkan di layar
Hardware Display Grafik : Vektor

Rabu, 03 November 2010

ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pengembangan
Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro.[1] Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988.[1] Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

Fitur
Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:
RGB color model
Lab color model
CMYK color model
Grayscale
Bitmap
Duotone
Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.
Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.

Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.
Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool
Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
History Brush Tool
Eraser Tool
Path Selection Tool
Direct Selection tool
Pen Tool
Shape Tool
Brush Tool
Audio Annotation Tool
Eyedropper Tool
Measure Tool
Text Tool
Hand Tool

Dampak terhadap industri
Pengembangan manipulasi gambar digital banyak mempengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.

Kebudayaan
Kata Photoshopping muncul sebagai sebuah neologisme, yang berarti "menyunting sebuah gambar", meskipun pengolahan gambar itu sendiri tidak menggunakan Photoshop sebagai programnya (sama seperti Google yang saat ini dapat digunakan sebagai kata kerja). Adobe discourages use of the term [4] out of fear that it will undermine the company's trademark. The term photoshop is also used as a noun referring to the altered image.
Photoshopping gambar untuk tujuan humor menjadi populer dikalangan anggota beberapa website seperti Something Awful dan Fark. Kontes Photoshop juga menjadi sebuah tradisi bagi para pengguna software ini.

CS4
Adobe Photoshop Creative Suite 4 (Adobe Photoshop CS4) adalah versi terbaru program Adobe Photoshop yang dikeluarkan Adobe System Incorporated yang merupakan penyempurnaan versi sebelumnya. Adobe Photoshop CS4 telah mencakup software print, mobile, interaktif, film dan pembuatan video. Produk yang dikeluarkan oleh Adobe Photoshop CS4 meliputi: design premium, web premium, production premium dan master collection. Adobe Photoshop CS4 tersedia dalam dua versi.

Alternatif
Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan sebagai ganti Photoshop, yang paling terkenal adalah Coler Photo-Paint (sepaket dengan CorelDRAW, Corel Painter, Corel Paint Shop Pro Photo XI dan Ulead PhotoImpact. Perangkat lunak lainnya termasuk Helicon Filter, GIMP, openCanvas, Paint.NET, dan Pixel image editor.

Senin, 05 April 2010

BUILDING THE WEB

Seiring dengan pertambahan jumlah netter (pengguna internet) di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, makin banyak pula orang yang ingin mempunyai homepage atau website sendiri. Hal ini wajar mengingat manfaat yang bisa kita dapatkan dengan mempunyai website sendiri. Memiliki alamat email, sekarang ini bukan lagi sesuatu yang istimewa. Tapi memiliki website sendiri mungkin bagi kebanyakan orang masih merupakan sesuatu yang diidam-idamkan. Untuk itulah kami mencoba menyusun tutorial praktis ini agar dapat dipelajari dan dipraktikkan oleh para netter yang berkeinginan menjadi webmaster (pengelola website). Mudah-mudahan dengan kemampuan membuat website, kita dapat ikut serta menyebarluaskan ilmu dan informasi yang bermanfaat bagi seluruh ummat manusia, baik di dunia maupun di akhirat kelak.

Bagaimana caranya bisa menampilkan website sendiri di internet? Ada beberapa tahapan dan langkah yang harus kita lalui untuk membuat sebuah website yang benar-benar eksis di internet. Artinya website yang dari segi perwajahan tidak "menyedihkan", dari segi isi tidak "asal-asalan" dan dari segi pengunjung cukup "dilirik". Untuk membuat website pertama-tama kita harus belajar bahasa HTML yaitu sebuah "bahasa program" yang memungkinkan kita membuat halaman web yang bisa ditampilkan dalam browser (Internet Explorer, Netscape, Opera, dll). Setelah kita menguasai dasar-dasar HTML, barulah kita mencoba membuat rencana dan rancangan dari desain dan isi website yang hendak kita buat. Kemudian rancangan itu kita tuangkan dalam bentuk halaman-halaman web yang terpadu. Setelah selesai atau "mengarah ke selesai", kita harus mendaftarkannya ke web hosting agar website kita "terpasang" dan dapat diakses di internet. Akhirnya, yang juga tidak kalah penting adalah bagaimana mempromosikan website tersebut agar dikenal dan dikunjungi oleh para netter.

Nah, kini kita mulai dari langkah awal yaitu belajar bahasa HTML.

BELAJAR HTML

Dewasa ini, hampir semua dokumen web dibuat dengan bahasa HTML (Hypertext Mark-up Language). Meskipun anda bisa saja membuat web page (halaman web) tanpa mengerti sedikitpun HTML, yakni dengan menggunakan editor HTML berjenis WYSIWYG seperti Microsoft FrontPage, Adobe PageMill atau Netscape Composer, namun sangat disarankan bahkan nyaris diharuskan, agar anda mengerti bahasa HTML. Terutama agar anda bisa memanfaatkan secara optimal berbagai fasilitas browser dan mengingat sejumlah kelemahan yang terdapat pada editor WYSIWYG seperti di atas. Untuk itu langkah pertama bagi Anda yang bercita-cita memiliki website sendiri adalah belajar HTML.
HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam Web. Dengan HTML, teks ASCII (file *.txt) dapat dipoles (di-mark-up) dengan kode-kode tertentu yang disebut tag untuk menjadi dokumen HTML (file *.htm atau *.html). Oleh karena itu, untuk membuat dokumen HTML, anda bisa menggunakan semua program teks editor biasa, mulai dari Notepad hingga MS Word. Untuk mudahnya, kita gunakan program Notepad. Bukalah program Notepad. Bila anda belum tahu caranya, klik Start > Programs > Accessories lalu Notepad. Sekarang ikutilah dengan seksama latihan-latihan berikut satu demi satu.

Membangun Website Dengan Konten Unik

Konten adalah senyuman yang paling utama untuk memikat pengunjung blog ataupun situs. Ibarat seorang wanita, cantik dan putih tidaklah cukup bila tidak tersenyum dengan manis.

Dalam hal ini, pengelolaan informasi atas konten yang dihadirkan menempati poin nomor 1 untuk membangun website yang baik. Anda dapat menyimak artikel 5 (lima) kesalahan dasar dalam pengelolaan situs yang Didi posting sebelumnya. Content Is A King, sebuah paradigma lama yang kerap terabaikan. Semua webmaster pasti mengatakan hal yang demikian.

Dalam membangun website yang fokus pada program afiliasi, menarik pengunjung untuk kembali dan mendatangkan pengunjung baru selalu menjadi menu WAJIB. Mengapa ? karena rasio klik yang didapat sangat besar dipengaruhi seberapa banyak jumlah pengunjung.

Pada artikel yang dimuat di articlecity.info yang berjudul Designing a web site for affiliate advertisers, juga menerangkan pentingnya konten dalam membangun website yang difokuskan pada program afiliasi. Pengelolaan link dan spot iklan yang tepat juga diterangkan selain mengaktualisasikan konten yang berbeda / unik.

Guna menciptakan konten yang unik dan berbeda, tidak harus kita menguasai semua hal. Justru bila kita fokus pada 1 (satu) bidang, akan membuat nilai lebih dimata pengunjung. Hal itu dapat dihadirkan dengan artikel yang berisikan opini, gagasan, pandangan dan berbicara apapun yang ingin anda sampaikan.

Berbeda Tak Harus Sama ?

Fokus konten yang unik itu, setelah didi amati ternyata tidak hanya fokus pada 1 bidang saja. Misalnya web / blog khusus kesehatan, komputer ataupun lain-lainnya. Namun keunikan itu justru dapat tercipta dari cara penyampaian yang unik, berita yang up to date, feed back yang merangsang pengunjung seperti melayani pertanyaan dan konsultasi pengunjung atas komentar yang masuk dan sebagainya.

Yang jelas semua orang mempunyai ciri khas tersendiri dalam menulis. Temukan dan pertahankan apa yang anda sukai dan minati terutama ketika menulis. Jangan takut gagal dan dikatakan buruk atas hasil tulisan anda. Toh, semua itu merupakan proses menuju penulis yang handal. Seiring berjalan waktu tentu akan kelihatan potensi anda akan berkembang dengan sendirinya.

Sama Dan Dikemas Berbeda

Membuat artikel yang hampir sama seringkali menjadi pertimbangan seseorang dalam menulis. Kita harus membuang perasaan ini sebelum berkarya. Jangan takut untuk menulis hanya karena topik tulisan kita sudah pernah di publish orang lain terlebih dahulu. Malah oleh berbagai webmaster, ada yang sengaja menggunakan topik yang populer itu dikemas dengan lebih baik guna menjaring keyword yang potensial. So, enjoy aja dan biarkan apa yang terlintas mengalir dengan sendirinya.

Seperti halnya mempublish ulang artikel orang lain yang sudah ada sebelumnya, menurut Didi hal ini dapat kita manfaatkan dengan BIJAK. Artinya jangan sekedar copy paste, namun kemas ulang cara penyampaiannya dengan cara kita. Dan jangan lupa untuk mencantumkan sumber tulisan sebagai upaya penghargaan atas karya orang lain tersebut. Saat ini tidak perlu malu untuk “publish ulang” dalam mengisi konten blog / situs kita. Toh cara yang baik dapat dilakukan dan dapat dimanfaatkan untuk memperkaya konten blog kita.

Belajar Membuat Posting Sendiri

Konten asli lebih dihargai oleh para pengunjung situs. Karena itu konten yang berisi pandangan pribadi, opini, sekedar curhat, ataupun sharing pengalaman justru dapat menarik minat pengunjung. Posting yang seperti itu pada hakekatnya tidaklah sulit. Bahkan banyak kelebihan yang dapat dimaksimalkan. Karena pada umumnya konten yang seperti itu akan menggelitik para pengunjung untuk berkomentar.

Dalam membuat konten seperti itu, kita dituntut harus bersifat aktif dan reaktif terhadap perkembangan informasi. Berbagai isu hangat yang beredar di masyarakat juga dapat dimanfaatkan dalam membuat update artikel.

Didi kira, uraian diatas dapat kita lakukan guna membangun website kita. Blogging adalah sarana berekspresi. Kembangkan potensi diri anda dengan mengembangkan hobi menulis anda.

Macam-macam Layanan Web Hosting

Ada beberapa jenis hosting domain Anda dapat memilih dari dalam rangka memperoleh manfaat dari layanan.
Berikut adalah beberapa tipe dasar Anda sebenarnya dapat memilih dari
a Shared atau virtual
Jenis layanan hosting domain sangat umum di kalangan pengguna internet. Di sini nama domain Anda akan terdaftar pada server tertentu. Server kemudian dibagi dalam hal berbagai sumber daya seperti RAM Bandwidth Operating System CPU time oleh Klien lain HSP Anda sendiri atau ISP.
Ada beberapa keuntungan dari layanan jenis ini. Pertama memberikan Anda kesempatan untuk menikmati biaya terendah untuk pendaftaran nama domain. Hal ini karena HSP atau ISP Anda cenderung nomor host klien pada sebuah server tunggal. Hal ini membuat mereka meminimalkan biaya pemeliharaan server dan jumlah tabungan diteruskan kepada Anda.
Layanan ini paling cocok untuk perusahaan kecil maupun menengah rata-rata situs dengan lalu lintas. Hal ini sangat penting untuk memeriksa dengan HSP atau ISP Anda yang sebenarnya syarat dan ketentuan layanan. Ini akan membiarkan Anda mengerti definisi yang sebenarnya dari istilah amp quot lalu lintas rata-rata amp . Hal ini karena HSP berbeda atau ISP memiliki patokan berbeda.
b Virtual dedicated server atau virtual server pribadi
Layanan jenis ini datang di suatu tempat di antara bersama serta layanan hosting dedicated web. Fitur yang disediakan akan sama sebagai virtual atau berbagi layanan hosting domain. Namun fitur ini dan ditetapkan dalam suatu cara yang bagian tertentu dari semua sumber daya ini untuk Anda. Anda adalah satu-satunya berwenang individu untuk menggunakan sumber daya tersebut.
Hal ini karena Anda akan dapat menikmati akses ke semua sumber daya yang disediakan bagi Anda. Ini adalah khusus untuk Anda yang akan digunakan. Kegiatan server lebih stabil. Layanan hosting lebih aman dan konsisten seperti yang diberi makan oleh jumlah sumber daya yang serupa.
c Free web hosting
Layanan ini disediakan bebas biaya. Tidak ada yang dikenakan biaya. Layanan ini cocok untuk situs kecil dengan lalu lintas rendah sebagai percobaan atau sebagai platform uji. Keuntungan utama dari jenis hosting bebas biaya.
d Server sanding kata
Hosting jenis ini cenderung untuk menyediakan Anda dengan infrastruktur yang efisien dan nyaman di mana Anda dapat dengan mudah membangun kustom Anda membangun server di ISP atau HSP pilihan Anda. ISP atau HSP akan menghubungkan server anda ke dalam pusat data dan jaringan pada gilirannya.
Manfaat utama dari jenis ini adalah server yang memberikan Anda fleksibilitas dan kontrol dalam hal pengoperasian server dan juga sumber daya.

REFERENSI : WWW.INSPIRAT.NET, www.google.com

Senin, 22 Maret 2010

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI BIDANG INDUSTRI

I. PENDAHULUAN

Manusia tidak dapat dipisahkan dari teknologi; teknologi terkandung didalam dirinya dan didalam cara-cara hidupnya dalam masyarakat. Sebaliknya teknologi tidak dapat terlepas dari manusia, teknologi itu hanya ada karena diciptakan oleh manusia. Kemampuan berpikir manusia yang sistimatis, analitis, mendalam dan berjangka panjang menghasilkan ilmu pengetahuan. Ilmu Pengetahuan melahirkan teknologi, yaitu cara-cara berdasar ilmu untuk menghasilkan barang atau jasa. Manusia memanfaatkan teknologi untuk menyempurnakan proses-proses nilai tambah yaitu proses-proses merubah bahan mentah dan barang-barang setengah jadi menjadi barang-barang jadi yang memiliki nilai yang lebih tinggi. Teknologi penting karena merupakan penggerak utama proses nilai tambah tersebut. Sedangkan proses nilai tambah itu sendiri merupakan proses kompleks yang berjalan terus menerus dan hanya dapat dikatakan berhasil jika pemanfaatan mesin-mesin, ketrampilan manusia, dan material sepenuhnya dapat diintegrasi oleh teknologi sehingga menghasilkan produk barang dan jasa yang bernilai lebih tinggi dari nilai material dan masukkan lainnya. Karena sifat integratif inilah maka dalam suatu proses ekonomi apapun juga, teknologi merupakan unsur yang paling menentukan dalam proses nilai tambah. Semakin effisien dan produktif proses-proses nilai tambah, semakin meningkat taraf hidup masyarakatnya. Taraf hidup manusia yang meningkat melahirkan cara-cara berpikir, ilmu pengetahuan, dan teknologi yang lebih maju lagi. Dan demikian seterusnya.

Perkembangan Teknologi & Industri.

Sejarah peradaban manusia selalu berkembang terus, tetapi dalam perjalanannya masyarakat bangsa timbul dan tenggelam. Masyarakat dan budaya Hellenic, Aztec, Mesopotamia hilang; kerajaan besar Ottoman dan Austro-Hongaria yang runtuh baru 70 tahun yang lalu, sekarangpun banyak yang tidak mengenalnya; bangsa Amerika dan Jepang baru tumbuh dalam 100 tahun ini, sedangkan kerajaan besar Inggris sedang diambang senja. Kita juga mengenal jaman-jaman kejayaan kerajaan Majapahit, Sriwijaya dan lain-lain. Berbagai pendekatan dicobakan untuk menjelaskan apa yang menyebabkan masyarakat bangsa surut dan tenggelam dan apa yang membuatnya tumbuh dan kuat. Pendekatan budaya dan agama, geografi, kemeliteran, sumberdaya alam membuahkan berbagai konsepsi, akan tetapi satu yang berlaku umum adalah bahwa kemampuan inovasi dan kemampuan melakukan akumulasi secara sistematik dari inovasi itu merupakan prasyarat kekuatan.

Peradaban kuno Hellenic memberi sumbangan inovasi elemen~ elemen mesin seperti tuas, sekrup, roda gigi, yang selanjutnya menyumbangkan kokohnya kebudayaan Yunani yang bertumpu pada pertanian. Kebudayaan India dan Cina meninggalkan kita dengan teknologi pengecoran besi tuang. Kebudayaan Islam melahirkan berbagai inovasi dalam bidang kedokteran, alat ukur dan matematika. Puncak-puncak kebudayaan ini ditandai oleh inovasi teknologi yang dinyatakan dengan alat-alat yang mempermudah manusia berhadapan dengan alam, yang pada gilirannya meningkatkan kesejahteraannya. Tetapi peradaban itu semua surut dan dengan munculnya abad pencerahan maka inovasi dalam peradaban Baratlah yang kemudian menguasai dunia, dimulai dengan penemuan alat cetak, mesin uap dan seterusnya.

Bobot dan kontribusi inovasi terhadap peradaban dan kemanusiaan diantara kedua periode tidaklah berbeda, tetapi pokok perbedaan diantara keduanya adalah pada kemampuan akumulasi secara sistematik dari inovasi, dan ini merupakan benang merah peran ilmu pengetahuan dalam inovasi teknologi. Tidak lain karena akumulasi merupakan salah satu prasyarat dari sesuatu untuk dapat disebut sebagai ilmu pengetahuan.

Kalau kita amati lebih dalam dari proses inovasi tersebut, maka dalam alam lingkungan yang demokratis dan toleran-lah penemuan (invention) dapat berkembang dan tumbuh. Tetapi invention sendiri baru merupakan setengah jalan dari inovasi. Pada waktu yang lalu di jaman Yunani Kuno atau Babylonia, invention didapatkan oleh para intelektual yang berpikir maju dan konsisten. Dalam dunia modern ini invention merupakan hasil penelitian yang membutuhkan keahlian, peralatan dan biaya yang besar. Seperti diutarakan semula bahwa invention sendiri baru merupakan setengah jalan dari inovasi. Selanjutnya dari data-data yang kami ketahui hanya 5 - 10% saja dari hasil invention yang benar-benar bisa memasuki pasar dan berhasil.

Inovasi teknologi pada dewasa ini, merupakan hasil perpaduan dari berbagai disiplin ilmu pengetahuan. Hampir tidak ada teknologi yang bersumber hanya dari satu disiplin ilmu pengetahuan saja. Dan ini membutuhkan kerja yang tekun dan konsisten serta berdisiplin dan "team-work" yang kuat.

Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terasa semakin cepat, khususnya sebagai akibat berkembangnya teknologi dalam bidang industri elektronika dan informatika, dimana daur hidup produk (product life cycle) semakin memendek. Disamping itu pengembangan teknologi dalam bidang tersebut yang ditandai dengan peningkatan kapasitas yang besar, peningkatan kecepatan serta daya miniaturisasi mempengaruhi pula luas ruang lingkup aplikasinya sehingga memberikan dampak yang sangat luas terhadap perkembangan di sub sektor industri lainnya serta kehidupan kita secara menyeluruh.

Oleh karenanya negara-negara industri di dunia berupaya untuk menguasai dan mengembangkan teknologi dengan meningkatkan kegiatan penelitian & pengembangan (research & development) dalam bidang teknologi manufaktur (manufacturing technology) dan teknologi produk (product technology). Pada umumnya negara industri maju menempuh langkah ini dalam rangka meningkatkan daya saing produknya atau paling tidak untuk mempertahankan daya saing produknya di/memasuki pasaran internasional. (technology pushed - production).

Di lain pihak negara-negara berkembang saat ini semakin menyadari bahwa pentingnya penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai bagian dari pembangunan nasionalnya, sehingga negara-negara berkembang saling berpacu dalam meningkatkan kemampuan mereka dalam menguasai dan mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Upaya yang mereka lakukan saat ini lebih ditekankan kepada peningkatan daya saing dalam rangka membuka akses menuju pasar internasional. (market pull production)

Sejalan dengan persaingan yang makin ketat antar industri melalui perkembangan teknologi tersebut ternyata sistem perekonomian duniapun mengalami pergeseran menuju kearah terbentuknya sistem ekonomi global. Sebagaimana kita ketahui bahwa implementasi dari sistem globalisasi ini akan terwujud melalui terbentuknya pasar tunggal baik di Amerika bagian utara, Eropa dan Asia-Pasifik. Implementasi dari sistem pasar tunggal ini disatu sisi meningkatkan volume permintaan dan menimbulkan perluasan pasar, akan tetapi disisi lain juga menuntut persaingan yang semakin ketat antar produsen dalam memasuki pasar tersebut. Dengan lain perkataan bahwa hanya produk yang kompetitif saja yang mungkin memasuki pasar tersebut untuk meraih pangsa pasarnya.

Globalisasi sistem perekonomian tersebut mau tidak mau akan memberikan dampak tersendiri dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat dan canggih tadi. Dengan demikian untuk menghasilkan produk yang kompetitif dari segi harga, mutu dan waktu penyerahan yang lebih populer dikenal dengan istilah "Quality, Cost and Delivery Time (QCD)" tentu memerlukan dukungan kegiatan dan fasilitas penelitian & pengembangan yang tangguh pula. Sebagai akibatnya biaya penelitian dan pengembangan semakin lama semakin mahal pula.

Oleh karena itu upaya peningkatan kegiatan penelitian dan pengembangan sebagai bagian dari upaya peningkatan kemampuan dalam penguasaan Iptek pada umumnya dan peningkatan daya saing pada khususnya telah mengarah kepada pembentukan pusat-pusat keunggulan teknologi (Center of Exellence).

Keadaan tersebut merangsang perusahaan-perusahaan besar di dunia untuk mengambil sikap menghadapi skenario baru dalam perdagangan dan pemasaran. Penggabungan (merger) dan pembelian (acquisition) antar perusahaan terus berlanjut untuk bisa mencapai kapasitas dan kemampuan yang penuh sehingga sebagai satu perusahaan bisa memiliki "massa yang cukup/critical mass" yang nantinya bisa bergulir sendiri. Massa kritis yang ingin dicapai ini meliputi besarnya pangsa pasar serta produk dan teknologi yang lengkap. Demikian pula kerjasama lainnya dalam bentuk aliansi strategis (strategic alliance) terus berkembang pada produk-produk dan teknologi canggih seperti pesawat terbang, kendaraan bermotor, semi konduktor dan lain-lain, yang pada dasarnya memerlukan baik dana maupun kemampuan teknologi yang sangat besar yang tidak dapat dipikul hanya oleh satu perusahaan ataupun tidak dapat ditunjang oleh satu negara saja.

Gejala atau kecenderungan ekonomi menuju sistim global ini ternyata memberi dampak balik terhadap kegiatan pengembangan teknologi, karena sistim tersebut mau tak mau akan menuntut dilakukannya rasionalisasi produk yang sejenis. Jika telusuri lebih mendalam maka rasionalisasi produk tersebut pada dasarnya dapat dipandang sebagai peluang ke arah peningkatan produktivitas pemanfaatan dana-dana penelitian & pengembangan (R&D) baik yang disediakan oleh pemerintah maupun oleh swasta.

Negara-negara industri maju yang telah memiliki dukungan dan prasarana litbang yang lengkap dan modern serta telah berpengalaman dan memiliki akumulasi kemampuan dalam melakukan penelitian dasar (basic research) terus saling berpacu dalam melakukan penelitian & pengembangan untuk teknologi masa yang akan datang.

Berdasarkan pengamatan kami, kecenderungan perkembangan industri di masa datang akan mengarah/terpusat pada tiga bidang utama kegiatan penelitian & pengembangan, yaitu :

- Teknologi elektronika untuk "Office Automation Industry";

- Teknologi Bioteknologi, dan - Teknologi Material

- Teknologi Material

SUMBER REFERENSI : http://www.leapidea.com/presentation?id=17

Sabtu, 06 Maret 2010

Sejarah World Wide Web

WWW atau World Wide Web. Sebuah kata yang sangat tindak asing di telinga kita. Terutama anda yang sering mondar -mandir di dunia maya. Jika ingin masuk ke suatu website pasti anda mengetik awalan tersebut. Misalnya anda ingin membuka akun facebook anda, di kotak alamat anda pasti mengetikkan www.facebook.com. tahukah anda sejak kapan penulisan www mulai dipakai di jagat web?.

Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik.
Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.
Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada awal perkembangannya, sewaktu browser masih berbasiskan teks hanya terdapat sekitar 50 website. Di akhir tahun 1995 jumlah ini telah berkembang mencapai sekitar 300.000 web site. Dan diperkirakan sekarang ini jumalh pemakai Web telah mencapat sekitar 30-an juta pemakai diseluruh dunia.
Sumber : kamusilmiah.com



Perkembangan Web Hingga Aplikasi Web 2.0

WWW atau secara singkat disebut web mulanya adalah aplikasi untuk menyimpan dan menampilkan teks. Pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989. Perkembangan teknologi terutama perkembangan sistem operasi dengan tampilan grafis membuat aplikasi untuk menampilkan web atau biasa disebut web browser juga mampu menampilkan gambar, suara, dan animasi, atau video.

Menurut Tim Berners-Lee sebenarnya tidak ada perbedaan fundamental antara “Web 1.0” dengan yang disebut “Web 2.0”. Ia menganggap Web 2.0hanyalah jargon karena teknologinya tetap sama-sama dibangun denganHyperText Markup Language (HTML) [1]. HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menyusun konten suatu web.

Tim O’Reilly sebagai orang yang memperkenalkan istilah Web 2.0 sebenarnya pun tidak mengatakan bahwa Web 2.0 sama sekali berbeda. Ia mengakui bahwa Web 2.0 merupakan aplikasi berbasis web yang diperkaya oleh serangkaian aplikasi lain. Dalam artikelnya yang bersejarah dan banyak dikutip untuk menjelaskan Web 2.0 [2], ia menekankan tentang perubahan paradigma dalam menggunakan aplikasi web, yaitu:
1. Arsitektur yang memampukan partisipasi. Sebelumnya konten web hanya menayangkan tanpa diikuti aplikasi yang memungkinkan pembaca secara langsung menanggapi dan menayangkan tanggapannya. Demikian pula halaman Web 1.0 tidak mengijinkan pembaca secara langsung menayangkan konten mereka sendiri.
2. Mengumpulkan kekayaan intelektual bersama. Pembaca yang menanggapi artikel dan menyumbangkan artikel tanpa harus tahu pemrograman HTML menjadikan semakin banyaknya konten yang bermanfaat jika dikumpulkan. Google, Yahoo, Flickr, Youtube, dan Wikipedia merupakan perusahaan-perusahaan yang awalnya kecil menjadi sangat besar dari mengumpulkan konten yang ada di internet.
3. Pengaruh jaringan menjadikan konten suatu web yang mulanya sedikit menjadi berlipat ganda dalam waktu singkat. Ketika seseorang menayangkan artikel atau kontennya dan ditanggapi oleh orang lain yang juga mengakses konten, maka semakin banyak lalulintas pengakses. Hal itu terutama terjadi pada jaringan sosial seperti Facebook, Friendster, dan MySpace.
Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan. Misalnya untuk kegiatan iklan dengan adanya Google Adsense dan kegiatan humas dibantu adanya blog korporat [3].
referensi:
[1] http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html [diakses pada 22 April 2008]
[2] http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html [diakses pada 22 April 2008]
[3] Wei, Coach, Web 2.0 Re-examined: Paradigm Shift, Technology Stack, and Business Value, www.coachwei.com, 2006


Aplikasi web

Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web melalui suatu jaringan seperti Internet atau intranet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai suatu thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail, toko ritel daring, lelang daring, wiki, papan diskusi, weblog, serta MMORPG
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Sabtu, 20 Februari 2010

TEKNOLOGI ECO-PATROL PADA AC




baru baru ini muncul teknologi terbaru bernama eco-patrol. teknologi ini biasanya di pasang dibawah mesin pendingin (AC) yang dipakai di perumahan, perkantoran , pasar swalayan dan kampus kampus.
teknologi eco-patrol ini dapat menyelamatkan atau mengurangi panas di bumi kita yang terkena pemanasan global akibat gedung gedung bertingkat kaca.
selain itu dengan teknologi ini juga AC dapat menghemat energi hingga 20%, selain itu teknologi eco-patrol ini dipasang juga teknologi INVERTER yang dapat menghemat energi hingga 40%. jadi jika AC anda memiliki dua teknologi ini ini, anda dapat menghemat energi listrik sebesar 60%.

dengan teknologi ECO-PATROL, anda tidak perlu lagi mematikan AC denag rimut dengan menekan tombol ON dan OFF, tetapi dengan menggunakan ECO-PATROL ini suhu ruangan disesuaikan dengan kegiatan objek seperti manusia yang ada didalamnya.
misalkan jika disebuah ruangan terdapat objek yang sedang melakukan kegiatan, maka AC yang dipasang ECO-PATROL ini akan menaikkan suhu ruangan hingga 2 derajat celcius.
namun, jika disebuah ruangan tidak terdapat objek, maka suhu ruangan diturunkan kembali seperti semula, semua itu dideteksi secara otomatis.

semenjak diluncurkanya teknologi ini, maka telah membuat komitmen untuk peduli terhadap lingkungan dengan menerapkan green lifestyle, begitu juga dengan teknologi ini dapat mengurangi emisi gas karbon dioksida karena kita mengguanakan tenaga listrik cuma separuhnya dari AC biasa yang tidak menggunakan teknologi ini.
MARI KITA SELAMATKAN BUMI KITA^^
sumber : koran kompas